발간물
중국종합연구
게임은 청소년들에게 중요한 여가생활이다. 특히 스마트폰이 확산되면서 스마트기기를 활용한 게임이용이 늘면서 청소년들이 즐기는 게임이용 패턴은 기존 PC 중심에서 스마트폰으로 급속하게 이동하고 있다. 이에 따라 모바일게임시장규모도 커지고 있으며 게임의 종류도 다양해지고 있다. 우리사회 뿐 아니라 중국도 게임산업을 장려하면서 청소년들을 중심으로 온라인게임이용인구가 꾸준히 늘고 있는 실정이다. 하지만, 게임과다이용에 따른 부작용도 많이 발생하고 있다. 특히 게임으로 인해 일상생활에 장애를 받거나 게임을 하지 못하면 불안증세를 호소하는 게임중독 청소년들이 늘고 있다.
이에 본 연구는 한국과 중국 청소년들의 온라인게임 이용현황 및 정책을 비교함으로써 양국 청소년이 즐겨 이용하는 게임의 종류 뿐 아니라 게임이 양국 청소년에게 미치는 긍정적, 부정적 영향에 대해 파악하고자 한다. 온라인게임은 인터넷네트워크를 기반으로 이뤄지는 게임으로 본 연구에서는 PC뿐 아니라 스마트폰을 이용해 즐기는 게임까지도 여기에 포함하였다. 특히 온라인게임중독에 어떤 요인들이 영향을 미치는 지를 파악함으로써 온라인게임중독을 줄일 수 있는 정책적 대안을 찾고자 하였다. 아울러, 양국 정부 및 민간단체가 청소년들의 온라인게임중독을 막기 위해 어떤 정책을 펼치고 어떤 프로그램을 실행하고 있는지 비교분석하였다.
먼저 1장에서는 연구의 필요성 및 목적, 주요 연구내용, 연구방법을 간략히 소개하였다.
2장은 한중 청소년의 온라인게임문화 및 산업을 소개하고 있다. 양국 청소년들에게 게임은 입시위주의 교육에 따른 스트레스를 해소하고 여가를 즐기는 중요한 수단으로 자리 잡고 있다. 이는 양국이 비슷한 교육환경 및 문화를 가지고 있기 때문이다. 즉 좋은 대학진학을 위한 공부만 강조하는 입시위주의 교육이나 부모의 자녀에 대한 많은 기대, 투자 등으로 인해 청소년들이 겪는 고통이나 스트레스는 많을 수밖에 없다. 따라서 청소년들에게 게임은 외로움을 해소하고 공부 스트레스를 해결해 주는 유용한 수단이다. 한국과 중국청소년들이 즐겨하는 게임류도 전쟁이나 액션류가 주류를 이뤘다. 전투를 소재로 한 리그오브레전드나 완미세계는 중국에서 가장 많은 인기를 끌고 있다. 더불어 게임중독문제 또한 양국 청소년들에게 공통적으로 나타났다. 2009년 발표된 양국의 자료를 보면, 중국청소년의 15% 가량이 게임중독증상을 보였고 한국청소년의 경우는 그 비율이 9%였다. 산업적인 측면에서도 양국 모두 게임산업규모가 증가하는 양상을 보였다. 특히 양국 모두 스마트폰을 기반으로 한 모바일게임시장이 증가하는 양상을 보였다. 중국의 경우 2008년 0.8%에 불과했던 모바일게임시장점유율은 2013년에는 13.5%까지 치솟았다.
제3장은 한중 청소년들을 대상으로 한 설문조사결과를 제시하고 있다. 양국 청소년들이 가장 즐기는 온라인게임을 비교하면 공통적으로 리그오브레전드를 가장 많이 이용하고 있었다. 또한 한국청소년은 서든어택, 중국청소년은 크로스파이어를 두 번째로 가장 많이 즐기는 것으로 나타나 슈팅게임이 양국 청소년들에게 인기가 있음을 알 수 있다. 게임이 미치는 긍정적 영향은 중국청소년들이 한국청소년보다 훨씬 많이 느끼고 있었다. 양국 청소년 모두 게임을 통해 스트레스를 해소하거나 여가시간을 보낸다는데 동의한 비율이 가장 높게 나타났다. 문제적 게임이용의 경우도 중국청소년에게서 많이 발생하였다. 비록 중국청소년들이 한국청소년에 비해 게임의 긍정적, 부정적 영향을 많이 느끼고 있었지만 양국 청소년들은 게임이 미치는 긍정적 영향을 부정적 영향보다도 훨씬 더 많이 느끼고 있었다. 게임중독집단인 문제군의 비율은 한국청소년 2.7%, 중국청소년 8.2%로 나타나 중국청소년비율이 한국청소년보다 세배가량 높았다. 양국 모두 여학생보다 남학생들의 문제군 비율이 훨씬 높았다. 게임중독성향에 영향을 미치는 요인들을 분석한 결과, 온라인게임이용시간이 적고 최근 3개월 내 심야시간대 온라인게임이용빈도가 낮으며 타인과의 관계만족도가 높은 청소년일수록 중독성향이 줄어드는 경향을 확인할 수 있다. 따라서, 청소년들의 게임중독을 줄이려면 게임이용시간을 줄이고 타인과의 관계만족도를 높이는 것이 바람직하다.
제4장에서는 양국의 온라인게임중독예방 및 치료정책을 비교, 분석하고 있다. 한국의 경우 강제적 셧다운제에서 나타난 바와 같이 심야시간대 청소년의 게임접근을 아예 차단하고 있다. 반면, 중국의 경우 이러한 강제적 차단정책은 시행하지 않고 일정시간 게임을 지속하게 되면 그동안 축적된 게임머니가 자동으로 소멸되도록 하는 피로도시스템을 도입하고 있다. 국내의 경우 저녁 10시 이후부터 청소년들의 PC방 출입을 금지하지만 중국은 아예 18세 미만 청소년들의 출입을 금지하고 있는 것도 다르다. 게임을 포함한 온라인중독자를 치료하는 데 있어서도 한국과 중국은 유사한 점도 있지만 많은 차이점을 보였다. 즉 양국 모두 온라인게임중독자에 대한 상담 및 행동치료를 병행하고 있었다. 하지만, 병원이나 전문상담기관과 연계하여 체계적으로 운영되는 한국과 달리 중국의 경우 전문가가 부족하거나 과학적이고 체계적인 치료가 되지 않는 문제점이 있었다. 특히 일부 중국교정기관의 경우 신체적 훈련에만 초점을 두면서 군대식행동을 강요하면서 참가청소년의 권리를 침해하는 문제가 발생하기도 했다. 즉 중국에서는 한국과 같은 체계적인 온라인게임중독자관리 및 치료가 이뤄지지 않고 있음을 유추해 볼 수 있다.
제5장에서는 그동안 논의된 결과를 바탕으로 정책적 함의를 제시하였다. 무엇보다도 청소년들이 게임의 부정적 기능보다 긍정적 기능을 많이 느끼고 있는 만큼 게임으로 인한 부작용을 지나치게 강조할 것이 아니라 건전한 여가활동으로서 게임을 바라볼 필요가 있다. 아울러, 타인과의 관계증진, 부모의 중재 및 역할강화, 미디어교육의 강화 등을 통해 게임중독예방에 힘쓸 필요가 있다. 또한 청소년의 건전한 성장에 도움이 되는 유익한 게임을 개발하고 보급해야 한다.
제1장 서 론
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 주요 연구 내용
3. 연구 방법
가. 문헌연구
나. 전문가 자문회의
다. 설문조사
제2장 한중 청소년의 온라인게임문화 및 산업
1. 양국의 온라인게임 문화 비교
가. 한국청소년의 온라인게임 문화
나. 중국청소년의 온라인게임 문화
2. 양국의 온라인게임 산업
가. 한국의 온라인게임 산업
나. 중국의 온라인게임 산업
3. 소결
제3장 한중 청소년의 온라인게임 이용결과 비교
1. 설문조사 개요
가. 설문내용
나. 표집절차
다. 응답자 정보
2. 설문조사 결과
가. 온라인게임이용 실태
나. 온라인게임을 통한 사이버불링정도
다. 온라인게임 이용에 대한 부모의 중재
라. 게임이 미치는 영향
마. 게임중독에 영향을 미치는 요인
3. 소결
제4장 한중 청소년의 온라인게임중독예방 및 치료에 관한 정책 비교
1. 온라인게임중독 예방정책
가. 한국
나. 중국
2. 온라인게임중독 치료정책
가. 한국
나. 중국
3. 소결
제5장 결론 및 정책제언
1. 결론
2. 정책제언
가. 건전한 여가활동으로서의 게임 장려
나. 게임중독 등 역기능 예방 강화
다. 유익한 게임의 개발 및 보급
라. 치유정책에서 예방정책으로의 전환
마. 부처별 특성을 고려한 온라인게임중독정책 추진
참고문헌
부 록
부록 1. 청소년의 온라인게임 이용실태 조사(한국청소년용)
부록 2. 청소년의 온라인게임 이용실태 조사(중국청소년용)
판매정보
분량/크기 | 208 |
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판매가격 | 원 |
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