필리핀 장난감·게임시장 현황 및 전망
필리핀 KOTRA 2016/08/23
필리핀 장난감·게임시장 현황 및 전망 - 구매력 상승에 따른 소비 확대로 시장 전망 긍정적 - - 문화콘텐츠와 연계된 제품 및 서비스로 진출 꾀해야 -
□ 시장 동향
○ 유로모니터에 따르면, 필리핀 장난감·게임시장 매출 규모는 경제성장 주춤 등 경기 여건이 다소 악화됐음에도 전년대비 6.9% 증가세 시현 - 이는 경기 성장세가 소폭 둔화했음에도 필리핀 해외 파견 근로자의 본국 송금 증가에 따른 구매력 상승, 소매유통업 경기 활성화 등에 따른 것으로 분석됨.
○ 2014년 일반 장난감·게임류는 전년대비 6.4% 증가 - 이 부문의 경우 2009년 이후 2014년까지 연평균 6.9% 확대됨은 물론 2009년 대비 2014년 성장률은 39.3%로 안정적인 성장세를 구가하고 있음.
○ 디지털시대를 맞아 전환점에 선 비디오게임의 경우 2011년 이후 다소 주춤했으나 다시 회복 국면에 진입 - 비디오게임 부문은 2009년 이후 2014년 연평균 성장률이 -2.9%로 소강상태를 보였으나 2014년의 경우 전년대비 15.8%로 상승세로 전환 - ICT 기술이 필리핀 소비자들의 일상생활을 파고들면서 디지털과 비디오게임의 결합을 통해 재도약할 조짐을 보임.
(단위: 백만 달러, %)
주: 1달러=46페소 자료원: Euromonitor
□ 시장 특징 및 주요 트렌드
○ 인기 애니메이션·TV 프로그램의 캐릭터를 재현한 라이선스 제품 인기 - 2014년의 경우 겨울왕국, 닌자거북이, 스파이더맨, 트랜스포머, 캡틴 아메리카 등의 영상물의 인기에 힘입어 라이선싱 제품이 비라이선싱 제품 대비 급격한 성장세를 시현한 것으로 나타남. - 라이선싱 제품 중에서도 각종 레고 제품을 움직여 만든 영화 '레고무비(The Lego Movie)'에 대한 관심으로 이 회사를 위시한 블록 장난감 제품의 매출 증가가 눈에 띔.
○ 모바일과 장난감·게임과의 만남으로 신개념 제품 및 게임 출시 잇따라 - 태블릿 PC, 스마트폰 보급 확대로 모바일 기기에서 즐길 수 있는 부분유료게임(Free-to-play) 붐 조성 - 특히 Candy Crush나 Angry Bird와 같이 남녀노소 두루 즐길 수 있는 부분유료게임이 가장 활발한 성장세를 보임. - 단, 필리핀의 통신인프라가 상대적으로 열악한 데 따른 인터넷 속도 제한, 그래픽 문제로 아직까지는 비교적 단순한 게임만 즐길 수 있는 상황 · 부분유료게임(Free-to-play): 무료로 다운로드를 받아 즐길 수 있는 게임. 플레이 자체는 무료이나 좋은 아이템 획득이나 일정 조건 이상의 경우에는 결제가 필요함. 유료 게임을 의미하는 Pay-to-play와 대비되는 개념 - 기존 장난감이나 게임을 모바일앱과 연계하는 추세에도 주목할 필요가 있는데, 일례로 Toy-Fi Teddy는 모바일 앱을 통한 음성녹음이 가능한 제품임.
기존 테디베어에 모바일앱을 활용한 보이스레코딩이 가능한 Toy-Fi Teddy 자료원: 아마존(Amazon) 홈페이지
○ 콘솔게임에서 모바일로, 디지털 다운로드 활성화에 따른 게임시장 판도 변화 - 기존의 PC 혹은 플레이스테이션 등과 같은 콘솔로 즐기던 게임을 다운로드 받아 즐기는 경우가 증가, 2014년 기준 PC 및 콘솔게임 다운로드는 금액기준 47% 증가하며 전체 비디오게임 시장의 성장세를 주도 - 그러나 다운로드 속도가 아직 충분히 빠르지 못해 일부 유저들은 전체 게임을 다운로드 하는 것보다 게임 DVD나 콘솔을 구매하는 패턴을 계속 선호할 가능성이 있음. - 또한 필리핀의 경우 신용카드 등을 통한 모바일 결제방식이 아직 일상화되지 않고 있어 이러한 걸림돌이 해결되기 전에는 모바일 게임이 완전히 주도권을 장악하기는 어려운 상황
□ 주요 기업, 브랜드 및 유통채널 현황
○ 바비(Barbie), 매치박스(Matchbox), 핫윌(Hot Wheel) 등 다양한 제품군으로 무장한 마텔(Mattel)사가 17%의 필리핀 시장점유율로 부동의 1위 차지 - 특히 캡틴아메리카나 스파이더맨과 같은 개봉 영화·애니메이션과 연계한 피규어, 액세서리 등의 파생상품이 인기몰이 - 블록 장난감의 대명사인 레고(LEGO)사와 하스브로(Hasbro)사가 모두 6.6%의 점유율을 차지하며 치열한 2위권 다툼을 벌이고 있는 것으로 나타남.
○ 브랜드 면에서는 절대강자가 없는 가운데 레고(Lego)가 6.6%로 선두를 고수. 이를 바비(Barbie), 메가 블록(MEGA Bloks), 디즈니(Disney Princess) 등이 추격하는 상황
○ 기업 혹은 브랜드 시장점유율 면에서는 온라인·모바일게임과 같은 새로운 장르보다는 일찌감치 업계의 구심점으로 자리잡은 업체 혹은 브랜드가 강세를 나타내고 있음. - 유통채널의 경우, 2014년에는 인터넷 등 온라인판매가 급격히 성장한 것으로 나타났으나 전체적으로는 대형 할인매장, 슈퍼마켓, 백화점 등 매장 판매가 99.5%로 여전히 절대적인 우세를 보임. - 이들 매장에서는 일반 장난감·게임 취급 비중이 높은 편이며, 비디오게임의 경우 다양한 제품을 직접 체험할 수 있는 전문매장을 통해 주로 판매됨.
상위 5대 브랜드별 시장점유율 현황 (단위: %)
자료원: Euromonitor
□ 시장 전망
○ 향후 5~6년간 중기적 관점에서 장난감·게임시장 전망은 일단 긍정적인 편 - 2014년부터 2019년까지 전체 시장의 연평균 성장률이 3.4%로 꾸준한 확대될 전망 - 특히 최근 2014년 이전 주춤했던 비디오게임 분야 역시 같은 기간 동안 4.3%의 연평균 성장률을 기록하며 확실한 회복세를 나타낼 것으로 예상됨.
○ 라이선싱 증가, 인터넷 및 그래픽 기술 향상, 제품가격 하락 등이 시장 확대 주도 - 장난감·게임 시장은 영화·애니메이션 등 문화상품의 라이선싱을 통한 제품 출시 증가, 인터넷 속도 및 그래픽 구현 기술 향상, 스마트폰 등 모바일 기기 가격 하락에 따른 대중화에 힘입어 꾸준하면서도 안정적인 성장세를 구가할 전망
○ 한편 콘솔게임, 게임 DVD는 게임 다운로드 현상이 지속되면서 주춤할 전망 - 관련 소프트웨어 역시 가격 하락이 전망돼 전통적 강자였던 PC 및 콘솔게임은 상대적으로 위축될 가능성이 높음.
2015~2019년 장난감·게임시장 전망(매출 기준) (단위: 백만 달러)
주: 1달러=46페소 자료원: Euromonitor
□ 시사점 및 참고사항
○ 필리핀 장난감·게임시장은 미국을 비롯한 선진국의 문화상품의 영향을 많이 받으며, 이와 직접적으로 연계된 상품 및 서비스의 매출이 높은 편 - 일례로 할로윈(Halloween)의 경우, 어린이 혹은 성인에 관계없이 중요한 축제로 인식되고 있어 2~3주 전부터 각종 코스튬, 과자·사탕류 판매는 물론 파티 등이 성행하면서 관련 제품 및 서비스 판매가 증가하는 시기임.
○ 최근 5년간 6%대의 경제성장률을 바탕으로 내수시장 확대를 꾀하고 있는 필리핀의 경우, 크리스마스를 비롯한 연말연시는 개인 소비가 최고조에 이르는 시기 - 10월부터 일찌감치 각종 세일을 비롯한 프로모션 행사가 진행되며 특히 어린이를 대상으로 한 장난감·게임 제품 판매가 정점에 이르는 것으로 알려짐.
○ 우리 기업이 강세를 나타내는 모바일 게임 분야는 인터넷 등 인프라 여건이 아직 미흡하나 스마트폰 등의 기기 보급 확대에 따른 소비자 관심 증가에 주목 필요
○ 장난감·게임 분야는 결국 콘텐츠 수출과 연계될 때 극적인 효과를 나타내는 것으로 분석되는 바, 한류를 최대한 활용하는 것이 중요함.
자료원: Euromonitor, The Daily Inquirer, Business World 및 KOTRA 마닐라 무역관 자료 종합
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